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信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型 总被引:1,自引:0,他引:1
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。 相似文献
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由于多种原因,学术不端行为检测软件存在自身的不足,只能作为纯文字复制检测工具,对纯文字复制行为做出分析界定,不能从根本上遏制所有学术不端行为.与学术期刊相关的主体人员不能过度依赖学术不端行为检测软件,还应通过多种人工方式判别深度的学术不端行为,才能最大限度杜绝学术不端行为的隐式泛滥.深度学术不端行为已成为近来的一种发展趋势,应该成为预防的重点. 相似文献
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根据时代的发展以及科技学术期刊的要求,认为:科技期刊青年编辑应当在编辑工作中做到“有心、用心、细心”,要具有一定的学习意识、沟通意识、协作意识、服务意识和经营意识;只有做到有“心”有“意”,才能不断提高自身的素质和编辑业务水平. 相似文献
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从社会、单位、个人3个层次阐述科技期刊编辑要把“学习上的缺点”当缺点的重要意义,从主观、客观2个角度剖析出现不把“学习上的缺点”当缺点这一问题的原因,从激发崇尚学习的内动力、提高重新学习的创新力、增强落实学习制度的执行力3个方面探讨解决该问题的对策,从而提高科技期刊编辑的综合素质. 相似文献
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